[교실의 경계를 넘나드는 경험] ③메타버스+인공지능=한국형 사회정서교육?

  • 등록 2025.07.10 17:06:00
  • 댓글 0
크게보기

더에듀 | 가상세계가 수업에 활용되면서 교실과 학교라는 공간의 벽을 자유롭게 넘나들고 있다. 교사들은 확장된 교육공간 속에서 아이들은 직접 눈으로 확인할 수 없었던 것들에 좀 더 가까이 다가갈 수 있게 하면서 흥미도와 참여도가 향상했다고 말한다. 이에 <더에듀>는 가상현실을 활용한 교육활동에 도전장을 내민 ‘XR메타버스교사협회’ 소속 교사들의 교육 활동 사례 소개를 통해 아이들과 수업에 어떤 변화가 나타나고 있는지 살피고자 한다.

 


게임 좋아하시나요?


학생들이 가진 물건 중 가장 비싸고, 학생들이 오래 사용하는 물건은 아마 스마트폰일 것이다. 하지만 학생도 어른도 이를 ‘스마트’한 도구라기보다는 단지 학업을 방해하는 ‘게임기’쯤으로 여기는 경우가 많았다.

 

한때 사람을 이 정도 성능의 컴퓨터로 달에 보냈었는데, ‘왜 우리는 뛰어난 성능을 가진 스마트기기를 게임기로 생각할까?’라는 의문과 함께 스마트 교육을 제대로 해보자는 생각에 스마트 교육에 입문하게 되었다.

 

필자는 게임을 정말 좋아한다. 학창 시절 너는 이렇게 게임만 해서 “나중에 뭐 먹고 살래?”라는 질문을 여러 번 받았으며, 오래된 컴퓨터로 새로운 게임을 하기 위한 노력이 디지털 기초 소양이 되어 지금의 디지털 기반 수업 혁신에 도움이 되었다고 믿고 있다. 그렇기에 메타버스를 활용한 교육에 관심을 가지는 것은 운명과 같았다.

 

메타버스는 언젠간 다시 떠오를 키워드라 생각하고, 교육에 있어 유용한 도구라 생각하지만, 다른 사람에게 메타버스를 소개할 때 아래 구글 트렌드 자료를 함께 소개한다.

 

메타버스는 관심도에 비해 다소 과도한 기대가 얹힌, 일종의 거품이 낀 개념이라 생각한다. 교사로서 메타버스를 내 수업에 딱 맞게 변형하는 것은 어렵다. 그런데도 인공지능과 메타버스 요소를 활용한 학급경영을 하려 노력하는 것은 학생들이 그 안에서 몰입하고 즐거워하는 모습을 볼 때마다, 과거 게임에 빠져 지내던 내 모습이 떠오르기 때문이다.

 

 

2021년 메타버스를 활용한 학급경영을 할 때 한땀 한땀 소중히 메타버스 도트를 찍으며, 교실 속 세상을 한땀 한땀 정성스럽게 만들었다.

 

필자의 성향상 3D로 구성된 화려한 메타버스를 차시에 도입할 수도 있었지만, 학생들이 학급경영의 세계관에 빠져 몰입하는 것을 더 선호한다. 이를 위해서는 핍진성이 필요했으며, 이는 아이들이 그 안에 실제로 존재한다고 믿을 수 있을 만큼 설득력 있는 세계를 만드는 일이었다.

 

아이들이 학급경영의 세계관에 빠진 순간 교실에 일제강점기 공간을 구현해 독립운동을 끌어내는 것도 가능했고, 학생들은 실제로 현금을 활용해 학급경영 화폐를 사는 현질(게임이나 가상 세계에서 현실의 돈을 들여 아이템이나 캐릭터를 구매하는 행위)도 하고 싶어 할 정도로 빠져들어 있었다.

 

2025년 겨우 4년이 흘렀지만, 인공지능이라는 도구의 등장으로 교사는 더 많은 것을 할 수 있게 되었다.

 

2025년부터 ‘한국형 사회정서교육’이 학교 현장에 도입되었고, 선도 교원 연수를 받으며 어떻게 교실에 적용할 것인지에 대해 고민했다.

 

필자는 사회정서교육을 위한 도구로 ‘인공지능’과 ‘메타버스’를 활용하기로 하였다.

 

사회정서교육의 첫걸음은 ‘자기 인식’부터 시작된다.

 

필자가 생각하는 디지털 소양의 첫걸음은 아이디 생성이고, 메타버스 첫걸음은 아바타와 닉네임 생성이다. 그러면 이것을 융합하여 같이 시작해 보자.

 

인공지능의 도움으로 과거 한땀 한땀 도트를 찍으며 시간을 보내지 않고, 학생들은 아바타를 스케치하고 교사는 인공지능을 돌려 아이들의 자기 인식을 담은 닉네임과 아바타를 자동으로 생성할 수 있게 되었다.

 

학생들이 만든 아바타는 바이브 코딩과 구글 앱스 스크립트를 활용하여 수업 시간이나 학급경영에서 계속 숨 쉴 수 있는 존재가 되었다.

 


원숭이는 제천 대성으로, 병아리는 불사조로


자기 인식을 바탕으로 만든 닉네임과 아바타는 생각보다 많은 정보를 담고 있다. 한 명 한 명 스토리를 다 나누고 싶지만, 이야기 공개에 동의한 두 명의 아바타 이야기만 나누려 한다.

 

‘원숭이’ 아바타를 만든 학생은 원숭이처럼 장난기가 많고 활발하며, 자존심이 강한 편이다.

 

‘병아리’를 좋아하는 학생은 병아리처럼 귀엽지만, 새로운 것을 두려워하고 상대적으로 마음이 여리다.

 

아바타를 바탕으로 한국형 사회정서교육의 핵심이라 생각하는 ‘마음 건강’을 함께 챙기고자 한다. 그리고 2025학년도가 끝날 무렵에는 동안의 성장과 변화를 담아 아바타를 진화해 주고 싶다.

 

원숭이는 장난기의 원천인 호기심과 실천력을 바탕으로 역량을 기르고, 강점을 키워 삼장법사를 서천으로 인도하듯 미래의 대한민국을 이끌 멋진 영웅이 될 수 있도록 도와주려 한다.

 

병아리는 쉽게 상처받을 수 있지만, 불사조가 되어 재가 되는 것이 끝이 아니라 다시 도전할 수 있는 튼튼한 마음을 길러주는 것이 올해의 목표 중 하나이다.


인공지능과 메타버스, 교사의 상상은 현실이 된다


마이크로 칭찬을 통해 학급 화폐를 생성했다. 이 학급 화폐는 인공지능과 함께 제작한 ‘하는반 인터넷 뱅킹’ 시스템을 통해 거래된다.

 

화폐가 운영되면서 학생들은 스스로 규칙을 만들고, 자격증을 취득해 소득을 높이며, 직업 생활을 하는 등 학급 세계관 내에서 실제 ‘사회생활’을 하게 된다.

 

이제는 인공지능과 메타버스의 도움을 받아 경험 자체를 키우고, 배운 내용을 삶 속에 적용하는 깊이 있는 학습을 실현하는 교사의 상상이 교실 안에서 현실이 되는 시대가 왔다.

 


XR메타버스협회소개


XR메타버스교사협회는 XR과 메타버스에 관심을 가진 전국의 교사들이 자발적으로 모여 만든 비영리 단체다. 초·중·고등학교 현장에서 직접 학생들을 가르치며, 교육에 접목할 수 있는 XR·메타버스의 다양한 가능성을 연구하고 실험해 보고 있다.

 

단순히 이론적 분석에 머무는 것이 아니라, 실제로 교재를 개발하여 수업에 투입하고, 교사 연수 프로그램을 운영하여 더 많은 동료 교사들에게 노하우를 확산하고 있다. 또한 기업과 협업해 기술적 자문과 지원을 받고, 이를 교실 현장에 검증하는 과정도 거치며, 각종 학회나 박람회 부스를 통해 교육 혁신을 적극적으로 홍보해 오고 있다.

 

 

윤태영= 학생들이 학교를 감옥으로 느끼지 않고 모험을 떠나는 것 같이 즐거움을 느끼길 바라며 아이들과 함께 생활하고 있다. 이 과정에서 교육과정이 자연스럽게 녹아들 수 있도록 깊이 있는 학습을 위해 노력하고 있으며, 디지털을 목적이 아닌 수단으로 활용하기 위해 고민하고 있다. TOUCH 교사단, AIEDAP 마스터 교원, 교실혁명 선도교사, 교과별(실과) 선도교원, 사회정서 선도교원 등 배우는 것을 좋아한다. 교사 수업 공개, 컨설팅, 연수 등을 통해 나누는 것도 좋아하며, 이를 바탕으로 2024 올해의 수업 혁신 교사상을 수상하였다.
윤태영 오봉초 교사/ XR메타버스교사협회 회원 te@te.co.kr
Copyright Ⓒ 2024 더에듀미디어(The Edu Media). All rights reserved.

좋아요 싫어요
좋아요
0명
0%
싫어요
0명
0%

총 0명 참여









대표전화 : 02-850-3300 | 팩스 : 0504-360-3000 | 이메일 : te@te.co.kr CopyrightⒸ 2024 (주)더에듀미디어(The Edu Media). All rights reserved.