| 더에듀 | 가상세계가 수업에 활용되면서 교실과 학교라는 공간의 벽을 자유롭게 넘나들고 있다. 교사들은 확장된 교육공간 속에서 아이들은 직접 눈으로 확인할 수 없었던 것들에 좀 더 가까이 다가갈 수 있게 하면서 흥미도와 참여도가 향상했다고 말한다. 이에 <더에듀>는 가상현실을 활용한 교육활동에 도전장을 내민 ‘XR메타버스교사협회’ 소속 교사들의 교육 활동 사례 소개를 통해 아이들과 수업에 어떤 변화가 나타나고 있는지 살피고자 한다. |
[교실의 경계를 넘나드는 경험]을 주제로 한 31편의 연재에는 가상세계로 공간의 벽을 넘을 수 있다는 ‘기술 자랑’이 아닌, 교사들의 XR기반 수업과 아이들이 한 경험의 정수가 담겨 있다.
연재는 아이들의 경험을 호기심, 관계, 안전, 참여, 창작의 측면에서 교사들의 실제적인 XR기반 수업에 관한 것이다.
아직 XR이라는 용어조차 생소하게 여겨지는 시기일 수 있으나, XR메타버스교사협회는 XR·메타버스·AI 수업 실천을 통해 우리 교실이 어떤 방향으로 나아갈 수 있을지 보여줄 수 있는 교사 단체이므로 연재가 가능했다.
기사 전체를 다시 한번 되돌아보며, 이를 통해 얻은 통찰을 크게 7가지로 정리했다.

‘교실’의 경계가 허물어진 그 자리에서, 경험의 밀도는 올라갔다
연재는 “AI Vs. 인간?”이라는 다소 도발적인 문장으로 시작됐다. 하지만 수업이 끝났을 때 남은 결론은 ‘대결’이 아니었다. AI와 인간이 어떻게 공존하느냐가 핵심이라는 깨달음이었다(①).
그 다음 주제는 ‘이동’이었다. 이를 통해 확장된 교실이 국내·교내를 넘어 문화·세계·현장으로 뻗어갈 수 있음을 보여주었다.
VR로 이집트를 탐방하며 질문이 수업을 이끌게 하고(②), ‘Google 어스’로 세계를 여행하며 영어 표현을 실감나는 맥락 속에서 익히게 했다(⑥). 박물관과 교실의 결합(⑨), 몽골 교원들과의 AR·VR 연수 협력(⑱)이 이뤄졌다.

AI는 답을 주는 도구가 아닌 질문의 질을 되묻게 하는 '거울'이라는 관점이 연재 곳곳에 흐른다. LLM, RLHF, ‘전형성 편향’과 ‘모드 붕괴’ 같은 개념을 교실 언어로 풀어내며 ‘왜 AI는 비슷한 답을 반복하는가’를 묻고, 그 해법을 ‘프롬프트·질문 설계’로 돌려놓았다(⑲).
이러한 흐름은 ‘정답 찾기’에서 ‘가치 있는 질문과 도전’으로 고스란히 옮겨간다(⑯, ㉕). AI 시대의 역량을 ‘암기’가 아니라 탐구·도전·자기주도성으로 재정의한 대목이 주목된다.
연령 제한과 접근성이라는, 저학년 AI 활용의 현실을 직시하고 ‘가능한 설계’를 고민한 흔적(⑭ ⑳)은, 기술이 앞서갈수록 더 필요한 것이 기술과 교육과정의 정교한 접합임을 상기시킨다.
AI가 웬만한 건 다 답하는 시대, 교실이 해야 할 일은 ‘정답 경쟁’을 강화하는 게 아니라 질문, 도전, 성장 경험을 설계하는 일이다.

안전·시민성·존중, 디지털 시대 아이들의 ‘살아갈 힘’
디지털이 삶이 된 시대, 위험도 함께 일상이 된다. 초등 디지털 성범죄 예방을 ‘아이들의 현실(플랫폼·SNS·게임)'에서 다루며 메타버스 수업의 필요성을 강조하는 기사(⑦)는 보호는 훈계가 아닌 상황 기반의 체험·연습으로 이뤄져야 함을 보여준다.
‘성인지 탐험관’에서 고정관념 문장을 듣고 싶은 말로 바꾸고, 역사 속 인물들을 만나며 양성평등을 자기 언어로 재구성한 수업(⑬)도 마찬가지다. 이를 통해 가상공간이 오히려 존중과 성찰을 촉발하는 무대가 될 수 있음을 확인할 수 있었다.
민주시민교육을 ZEP 공간에서 ‘선거 경험’으로 전환한 사례(㉘)는 교과서 밖으로 나온 투표함이 아이들에게 판단·비판·참여를 실제로 훈련시키는 장이 될 수 있음을 보여준다.
생성형 AI를 세계시민교육의 ‘창문’으로 삼은 사례(㉒)의 경우 교과서 속 지식이 아닌 판단의 근육을 키우는 경험이야말로 중요하다는 점을 알려준다.

‘사람과 사람 사이’를 더 섬세하게, 따뜻한 기술
이번 연재의 인상적인 지점은 기술을 ‘차가운 것’으로 두지 않았다는 점이다. '사회정서교육(SEL)'의 필요를 디지털 맥락에서 정리하고(⑪), 한국형 사회정서교육을 소개하며(③, ④, ⑮), 메타버스·AI·음악 생성 도구까지 엮어 정서 표현과 관계 맺기를 확장했다.
특히 “감정을 훈련하는 아이들”이라는 표현처럼, AI 스피커를 ‘감정 연습장’으로 활용해 감정의 해상도를 높이고 갈등을 완충한 사례(㉚)는 기술의 역할을 새롭게 바라보게 한다.
디지털이 인간을 소외시키는가에 대한 오래된 걱정에, 교실 현장은 “반대로도 가능하다”는 답을 내놓았다. 기술이 인간을 대체하느냐가 아니라, 기술을 어떻게 설계하면 아이들이 더 안전하게 감정 표현을 연습할 수 있느냐가 중요하다.

‘포용과 격차 해소’가 가능할 때 비로소 기술의 가치가 완성된다
특수교육의 핵심 원리인 ‘LRE(최소제한환경)’를 디지털 경험 확장과 연결한 글(⑤), 장애학생·느린 학습자가 XR을 통해 탐색의 보폭을 넓혀가는 과정을 담은 글(⑰)은 혁신이 특권이 아닌 포용을 위한 설계가 될 때 비로소 의미가 커진다는 점을 보여준다.
소규모 학교의 현실을 전면에 둔 글(㉑)도 있다. 한 학년에 두 학급뿐인 학교에서 아이들이 만나는 세계가 너무 좁을 수 있다는 고민에서 출발한 수업은 디지털 프로젝트가 아이들의 세상을 넓히는 핵심이 될 수 있다고 말한다.
중요한 포인트는 하나다. 디지털은 격차를 키우는 힘이 될 수도, 격차를 줄이는 힘이 될 수도 있다. 그 갈림길은 ‘도구 자체’가 아니라 교실 설계에 달려 있다.

소비자에서 창작자로, 교실은 작은 스튜디오가 되었다
연재의 뒤로 갈수록 공통된 장면이 늘어난다. 아이들이 기술 ‘사용’을 넘어 기술을 이용해 ‘제작’을 하는 것이다.
제작은 생성형 AI로 동화와 노래를 제작하고(㉗), 바이브 코딩으로 ‘P자를 몰라도’ 개발을 시작하며(㉓), AI+X 프로젝트로 관심사에서 출발한 창작을 확장하고(㉔), 생명기술 프로젝트처럼 기술·사회·윤리를 함께 묻는 수업(㉙)으로 이어진다.
마지막 ⑫, ㉛에서 소개된 사례들은 XR 제작의 진입장벽을 낮춰 “상상을 공간으로 구현하는 새로운 언어”로 기술을 위치시킨다. 기술의 승부처는 기능이 아니라, 아이들이 무엇을 표현하고 어떻게 협력하며 어떤 실패를 반복 가능한 데이터로 바꾸는가에 있음을 또 한 번 확인할 수 있다.

AI+X 시대, 기술(AI)에 호기심(X)을 더하는 미래수업
교실의 원동력은 언제나 아이들의 흥미와 호기심이다. 덕분에 평가가 부담이 아닌 성장의 ‘경험치’처럼 받아들여지는 흥미진진한 이야기(⑩)가 나올 수도 있었다.
디지털 기반 수업이 참여도와 숙련도를 올려준 건 분명하지만 이제는 더 본질적인 질문을 던져야 한다고 말하는 글(㉖)처럼, '그래서 아이들은 얼마나 성장했나'라는 성찰도 병행됐다. ‘AI+X 시대’ 수업과 교사의 역할 변화에 대한 논의(㉔)로 나아갈 수 있었던 이유다.
연재를 마치며
연재는 ‘AI vs 인간’을 물으며 시작했고, ‘상상을 공간으로 구현하는 새로운 언어’로 끝났다. 그 사이에 우리가 확인한 건 단순하다. 교실의 경계를 넘게 만든 건 기술 자체가 아니라, 교사가 만든 연습의 공간, 표현의 언어, 그리고 아이들을 믿는 설계였다.
교실의 경계를 넘는 순간마다, 아이들은 더 ‘사람답게’ 배우고 관계를 맺고 창작했다. 그리고 그 장면을 가능하게 한 이유는 한 문장으로 설명할 수 있다.
“기술은 목적이 아니다. 아이들이 더 넓게, 더 깊게, 더 인간답게 성장하도록 돕는 도구다.”
XR메타버스협회 소개
XR메타버스교사협회는 XR과 메타버스에 관심을 가진 전국의 교사들이 자발적으로 모여 만든 비영리 단체다. 초·중·고등학교 현장에서 직접 학생들을 가르치며, 교육에 접목할 수 있는 XR·메타버스의 다양한 가능성을 연구하고 실험해 보고 있다. 단순히 이론적 분석에 머무는 것이 아니라, 실제로 교재를 개발하여 수업에 투입하고, 교사 연수 프로그램을 운영하여 더 많은 동료 교사들에게 노하우를 확산하고 있다. 또한 기업과 협업해 기술적 자문과 지원을 받고, 이를 교실 현장에 검증하는 과정도 거치며, 각종 학회나 박람회 부스를 통해 교육 혁신을 적극적으로 홍보해 오고 있다.









































