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[G-DEAL] 디기수평① 디지털 기반 수업과 평가, 체육 교과에서도 가능할까?

더에듀 | 경상디지털교육자연합(G-DEAL)이 디지털 전환교육의 활성화를 통한 지역사회 교육경쟁력의 제고라는 공동의 목표를 가진 교육자들 간의 연합체로 지난 7월 창립했다. G-DEAL은 어떤 교육적 가치를 추구할까. 또 디지털 전환 교육 시대를 맞아 고민하는 올바른 방향성은 무엇일까. <더에듀>는 미래사회를 슬기롭고 분별력 있게 살아가는 데 디지털이 여러 도구 중 하나가 될 수 있다고 생각하는 G-DEAL 회원들의 이야기를 전한다.

 


팬데믹이 몰고 온 교육의 변화


전 세계적인 팬데믹 상황을 기점으로 사회 전반에 걸쳐 디지털 기술의 급격한 확산이 일어났고, 학교 역시 이러한 변화의 물결에서 자유롭지 못했다. 특히 신체 교육을 중심으로 하는 체육 교과조차 온라인 수업으로 전환이 되면서, 교육 현장은 큰 어려움을 겪었다. 그러나 이러한 위기 상황은 새로운 교육 방식에 대한 모색과 함께 변화의 기회를 제공하기도 했다.

 


체육 교과의 디지털 전환


온라인 수업의 전면 실시로 체육교사들은 큰 도전에 직면했다. 체육관과 운동장에서 각종 체육용 기구를 활용하던 기존의 수업 방식을 온라인으로 전환하는 것은 무에서 유를 창조하는 것만큼이나 어려운 과제였다.

 

그러나 전국의 체육교사 수천명은 온라인 단톡방에서 서로가 겪은 시행착오를 통해 습득한 지식과 정보를 모아 위기를 극복하기 위한 아이디어를 나누었고, 이를 바탕으로 디지털 기술을 활용한 다양한 수업과 평가 방식을 개발해 나가기 시작했다. 이 시기의 노력들이 현재 많은 체육교사의 디지털 기반 수업과 평가를 시도하는 초석이 되었다.

 

개인적으로 디지털 기기와 체육 수업의 연결에 관심이 있었던 필자에게는 이런 시기가 힘들기도 했지만, 무언가 새로운 변화의 흐름을 만들어 갈 수 있었던 즐거운 시기이기도 했다.


체육 교과에서의 수업과 평가, 그리고 디지털 기반 수업과 평가의 의미


체육 교과에서의 수업은 단순한 운동 기능 습득을 넘어 신체적, 인지적, 정의적 영역에서의 포괄적인 성장을 목표로 한다. 이를 위해 다양한 수업과 평가 방법을 통해 학생들의 성장을 측정하고, 피드백을 제공하며, 지속적인 발전을 도모한다.

 

디지털 기술은 체육 교과의 수업과 평가를 보완하고 강화하는 중요한 역할을 한다. 개인화 된 학습, 즉각적 피드백, 다양한 경험 제공, 객관적 데이터 수집, 공정한 평가, 학생 참여도 증진, 교사의 업무 효율성 향상 등 다양한 측면에서 긍정적인 영향을 미친다.

 


체육 교과 특성에 맞는 디지털 도구를 활용한 수업 및 평가하기


체육 교과는 신체활동을 통해 교육과정의 가치를 구현하고 역량을 함양하는 특성을 가지고 있다. 이런 교과 특성 때문에 타 교과와는 조금 다른 방식으로 디지털 기반 수업과 평가 방법을 고민해야 한다.

 

정답은 아니지만 체육교사로서 고민하고 실천해 보았던 디지털 기반 수업과 평가 방법에 대해 나누어 보고자 한다. 수업을 위한 아이디어를 얻는 데 작은 도움이 되기를 바란다.

 

영상 활용 신체활동 기록 및 분석

 

학생들의 운동 동작을 영상으로 촬영하고, 이를 분석하여 활용하면 세부적인 기술 향상을 도모할 수 있다. 영상은 그 자체로 평가의 증거가 되고, 영상 안에서 수업과 평가를 위한 다양한 데이터를 확보할 수 있다.

 

 

영상 속도를 지연시켜 동작을 자세히 살펴볼 수 있게 하는 비디오 딜레이 앱(BaM Video Delay)을 활용하여 동작을 분석하고 피드백을 제공하여 기능 수행을 향상하는 데 도움을 줄 수 있다.

 

그리고 학생들의 수행평가를 영상으로 제출하도록 하면 한 번에 한 명씩 평가하던 기존의 실기 평가 방식에서 벗어나 모두가 각자의 수행에 대해 평가 결과를 만들 수 있고, 수업 중 동시에 평가를 할 수 있다.

 

게임 기반 신체활동 애플리케이션을 활용한 게임화된 체육 활동

 

모션 인식, 증강현실 등의 기술을 활용한 체육 게임을 통해 학생들의 참여 동기를 높일 수 있다. 이를 통해 학생들이 참여를 꺼리는 힘든 활동도 땀 흘리며 즐겁게 참여할 수 있는 경험을 제공한다.

 

 

ACTIVE ARCADE라는 애플리케이션은 게임을 기반으로 신체활동을 하게 만드는 게임 기반 신체활동 앱으로 하나의 앱 안에 10개가 넘는 신체활동 게임이 포함되어 있다. 이 앱을 활용하면 학생들이 힘들어하고 지겨워하는 체력 향상을 위한 운동도 즐겁게 땀 흘리며 참여하게 할 수 있다.

 

Just Dance Now는 스마트폰으로 신체의 동작을 인식하여 춤에 대한 인식률을 점수화하는 게임 앱인데 스마트폰만 있으면 한 번에 수십명의 학생이 함께 참여할 수 있다. 지루하고 힘들어하는 준비운동 대신 춤을 추면서 즐겁게 체온을 높이고 부상을 예방하는 목적으로 활용하기에 좋다.

 

가상현실(VR) 및 증강현실(AR) 기술을 통한 다양한 체험 기회 제공

 

VR이나 AR 기술을 활용하여 실제로 경험하기 어려운 스포츠나 활동을 체험할 수 있고, 이를 기반으로 실제 체험에 대해 대비할 수 있다. 좁은 공간에서도 활용할 수 있다는 측면에서 VR과 AR을 기반으로 한 활동은 다양한 제약이 있는 체육 수업 환경에서 대안적인 목적으로도 활용이 가능하다.

 

 

학생수련원에서 파견 근무를 하던 기간에 수련활동 체험 프로그램에 VR 기기인 메타 퀘스트의 비트 세이버(리듬에 맞추어 손에 쥐고 있는 컨트롤러를 활용하여 화면상의 네모 박스를 빠르게 터치하는 리듬 게임)라는 게임을 활용한 적이 있는데, 학생들이 몰입감 있게 체험을 하고, 적절한 운동량도 제공해 주었다.

 

 

수련원 내 벽면형, 바닥형 등의 VR과 AR 가상 스포츠를 활용한 수련활동 프로그램 운영을 통해 비가 오는 날에도 프로그램에 대한 걱정이나 부담 없이 수련활동을 운영할 수 있었던 경험에 비추어 보면, 학교에서도 우천 시나 기후 환경으로 인해 학생들의 야외 체육수업이 어려울 때 이런 활동들이 하나의 대안이 될 수 있을 것이라 생각된다.

 

웨어러블 디바이스 활용 데이터 기반 체력 관리

 

웨어러블 디바이스를 통해 참여자의 신체활동량이나 심박수, 칼로리 소모량 등 다양한 데이터를 수집할 수 있으며, 수집된 데이터를 바탕으로 개인별 맞춤 체력 프로그램을 설계하고 실천할 수 있다. 그리고 측정된 데이터를 기반으로 학생 스스로 동기를 얻고 꾸준하게 활동을 지속하며 습관을 형성할 수 있다.

 

 

개인적으로 삼성 갤럭시 워치를 활용하여 매일 1만보 걷기를 목표로 몇 년째 지속하고 있는데, 늘 손목에 차고 있는 시계가 시각적인 정보를 제공해 주니 매일 꾸준히 목표치의 운동을 해나갈 수 있다는 점이 유익했다. 러닝 시에도 스마트 워치를 착용한 상태로 뛰고 나면 활동 결과가 스마트폰과 연동되어 다양한 데이터로 제공되니, 동기부여도 되고 꾸준한 활동 후에 뿌듯함도 느낄 수 있었다.

 

지금은 학교 학생들과 함께 워크온(Walk On)이라는 앱을 활용하여 ‘전교생 바르게 걷기 활동’을 진행하고 있는데, 웨어러블 디바이스 대신 스마트폰을 활용하여 진행 중이다.

 

한 가지 아쉬운 점은 학생들이 늘 스마트폰을 들고 걸어야만 데이터가 누적된다는 점이다. 학생 개인별 웨어러블 디바이스가 제공된다면 이런 아쉬움들이 개선되고 좀 더 효과적으로 웨어러블 디바이스를 활용하여 데이터 기반 체력 관리를 할 수 있을 것이라 생각된다.

 

온라인 협업 도구 및 플랫폼을 활용한 협동 학습 및 활동 결과물 관리

 

온라인 협업 도구를 활용하면 스포츠 전술이나 규칙에 대해 함께 협업하며 의견을 공유하고, 필요한 결과물을 함께 만들어 낼 수 있다. 그리고 구글 클래스룸과 같은 온라인 플랫폼을 활용하면 그 결과물이 디지털로 저장되기 때문에 활동 결과의 관리 측면에서도 유익하다.

 

 

초창기 디지털 기술과 체육수업을 접목하여 수업을 하고자 마음 먹었을 때, 제일 먼저 시작한 것이 구글 문서를 활용한 농구 교과서 만들기 프로젝트였다. 하나의 문서를 함께 공유하고 협업하며 학생들이 배우고 느끼게 되는 것들이 의미 있다고 생각했기 때문이다. 이후 구글 프레젠테이션을 활용한 배구 퀴즈 만들기 프로젝트 수업, 구글 스프레드 시트 활용 공용 신체활동 게임 기록지 작성 등을 시도해 보면서 공유 문서가 가지는 장점에 대해 공감하게 되었고, 지금까지도 꾸준히 사용하고 있다.

 

 

이런 활동 결과물은 구글 클래스룸이라는 온라인 교실에 차곡차곡 저장해 둠으로써 파편화되는 것을 막고, 필요할 때 꺼내어 쓸 수 있어서 더 좋았던 것 같다. 신체활동과 직접적으로 관련이 있는 것은 아니지만, 이런 온라인 협업 도구나 플랫폼이 신체활동 결과물도 관리할 수 있는 공간을 마련해 준다는 측면에서 큰 도움이 되었다.


체육 교과에서의 디지털 기술 활용에 대한 우리의 자세


앞서 언급한 바와 같이 정답은 아니지만 디지털 기술의 적절한 활용은 체육 교과의 교육 목표 달성을 위한 효과적인 도구가 될 수 있다.

 

그러나 이를 위해서는 단순히 기술을 수업과 평가에 도입하는 것이 아니라, 체육 교과의 본질과 목표를 고려한 신중한 접근이 필요하다.

 

또한 기술적인 고려뿐만 아니라, 학습자와의 정서적인 부분이나 신체활동량 측면에서의 고민도 함께 해야만 한다.

 

수업의 의도에 맞게 적절히 디지털 기술을 잘 활용할 때에 디지털 기반의 수업과 평가는 학생에게 효과적이고 교사에게는 수월한 수업과 평가를 가능하게 해줄 것이다.

 

체육 교과에서의 디지털 기반 수업과 평가는 아직 초기 단계에 있지만, 그 가능성과 효과는 무궁무진하다. 같은 디지털 도구를 활용하더라도 교사마다의 철학과 아이디어가 다르기 때문에 수많은 수업과 평가의 사례들이 만들어질 수 있고, 이런 사례들이 모이면 더 풍성한 수업과 평가가 수월하게 이루어질 것이다.

 

앞으로 더 많은 교사들의 고민과 연구, 실천과 공유를 통해 디지털 기반의 수업과 평가가 체육 교육의 새로운 지평을 열어갈 수 있기를 기대해 본다.

 

참고문헌

 

- 안형진. “체육교사의 좌충우돌 에듀테크 활용 수업이야기”, 교육과학사, 2022.


 

 

'디지털 기반 수업 설계 및 평가(디기수평)' 커뮤니티는 급변하는 교육 환경 속에서 오늘날의 시대를 살아가는 교사들이 수업이라는 본질을 함께 고민하고 해결책을 찾고자 한다. 커뮤니티의 비전은 디지털 기술을 기반으로 혁신적이고 효율적인 교육 환경을 구축하고, 이에 기반한 수업과 평가를 통해 모든 학생들에게 균등한 학습 기회를 제공하는 것이다. 교사들의 디지털 도구 활용 능력 향상, 학생들의 학습 참여도 및 성취도 증대, 객관적이고 효율적인 평가 시스템 구축을 목표로 한다. 이를 위해 다양한 디지털 도구와 AI 기반 수업 설계를 통해 창의적이고 협력적인 학습 환경을 조성하며, 지속적인 교사 전문성 개발과 네트워크 형성에 주력하고 있다. 특히 디지털 기반 평가에 중점을 두어 각종 온라인 평가 도구 활용, 진단/형성/총괄 평가의 디지털화, 데이터 기반 학습 분석 등의 다양한 시도를 통해 평가의 질을 높이려 한다. 또한, AIDT시대를 맞이하여 하이테크와 하이터치의 균형을 추구하며, 다른 교육 커뮤니티와의 적극적인 연계와 협업을 통해 의미 있는 교육 혁신을 함께 이루어 나갈 것이다.


 

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